Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3
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Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Chercher et juger l'information Notion : Apprentissage par l'exemple · image générée · l'erreur de la machine
EMI · Éducation aux médias et à l'information — esprit critique et citoyenneté numériqueCRCN 1.1 · Mener une recherche et une veille d'informationCRCN 1.3 · Traiter des données

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Comprendre qu'une IA apprend à partir d'exemples, et que ces exemples viennent de quelqu'un.
  • Faire se tromper une machine et savoir expliquer pourquoi elle s'est trompée.
  • Repérer des indices d'image fabriquée par une IA et appliquer les 4 réflexes.
L'image à donner aux élèves

Une IA, c'est un élève qui n'a vu que les exemples qu'on lui a montrés : hors de ces exemples, elle répond quand même, très vite et avec aplomb — et elle se trompe.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Les 7 étiquettes « il reste 7 » à « il reste 1 » à coller sur les gobelets, un jeu par machine
  • Grille de tournoi : une case à cocher par partie, pour tracer la courbe des victoires
  • Fiche « j'entraîne ma machine » : mes 2 catégories, ce que je lui ai montré pour la faire se tromper
  • Planche des 4 images (2 photos, 2 images d'IA) + grille d'indices, en couleur
  • Affichette des 4 réflexes

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2, connexion active, page Teachable Machine ouverte et caméra autorisée sur chaque tablette — testé la veille, jamais le jour J
  • 3 machines en gobelets : 7 gobelets opaques et 18 jetons par machine — le gobelet « il reste 2 » ne reçoit que 2 jetons et « il reste 1 » un seul —, plus une coupelle « jetons retirés »
  • 8 bâtonnets par machine : bâtonnets de glace, pailles ou crayons

Trace écrite dans le cahier

L'affichette des 4 réflexes : qui le dit · est-ce écrit ailleurs · de quand ça date — et, pour une image, une machine aurait-elle pu la fabriquer ? Collée à côté de la grille du tournoi.

8Parcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

J'entraîne une machine, puis je la piège

Teachable Machine dans le navigateur

5 min
ConsigneOn va apprendre quelque chose à la tablette : elle ne sait rien au départ, c'est nous qui lui montrons. Deux règles annoncées d'emblée : on filme les mains, jamais les visages, et l'entraînement se fait dans la tablette — aucun compte, aucune inscription, aucune image envoyée sur Internet, tout disparaît quand on ferme l'onglet. L'enseignante peut le redire tel quel aux familles. L'écran est en anglais : trois mots à repérer, écrits au tableau — Webcam (la caméra), Train Model (entraîner), Preview (essayer).
20 min
J'entraîne ma machineDeux catégories seulement : main vide et main qui tient un objet. Chaque binôme filme deux secondes par catégorie — cela suffit à enregistrer une trentaine d'images —, lance l'entraînement, puis teste : elle reconnaît. On lui montre alors autre chose : un objet jamais vu, une main de travers, un stylo posé sur la table. Elle se trompe, et elle l'annonce avec la même assurance. Chaque binôme note sur sa fiche ce qui l'a fait se tromper.
15 min
Vraie photo ou image d'IA ?Quatre images sur la tablette et au tableau : deux photos, deux fabriquées par une IA. Pour chacune, cocher et écrire l'indice qui a servi — mains et doigts, écriture illisible sur un panneau, ombres qui ne vont pas ensemble, détail qui se répète à l'identique. À dire honnêtement aux élèves : ces indices marchent souvent, pas toujours, et de moins en moins ; le seul réflexe qui tienne dans la durée est de chercher d'où vient l'image.
5 min
RangementSupprimer les deux catégories, fermer l'onglet, reposer la tablette.
Réussi si — La machine du binôme reconnaît ses deux catégories, le binôme sait la faire se tromper et dit pourquoi : elle n'avait jamais vu cet exemple-là.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La machine en gobelets

Gobelets + jetons de couleur

5 min
ConsigneLe jeu : 8 bâtonnets sur la table. Chacun son tour on en retire 1, 2 ou 3 ; celui qui prend le dernier gagne. L'élève commence, la machine répond. La machine, c'est une rangée de 7 gobelets, un par situation : « il reste 7 », « il reste 6 »… jusqu'à « il reste 1 ». Dedans, un jeton par coup possible — rouge : j'en prends 1 · bleu : j'en prends 2 · vert : j'en prends 3.
25 min
Le tournoiÀ son tour, la machine ne réfléchit pas : on prend le gobelet qui porte le nombre de bâtonnets restants et on tire un jeton sans regarder. Une partie dure une demi-minute, on en enchaîne le plus possible — visez la trentaine. Chaque fois que la machine perd, l'élève retire lui-même le jeton de son dernier coup et le pose dans la coupelle des erreurs. Si un gobelet est vide, la machine ne peut plus jouer : elle a perdu, et on retire aussi le jeton du coup d'avant — c'est ainsi qu'elle apprend à ne plus se mettre dans cette situation. On coche les victoires : d'environ 3 parties sur 5 au début, les victoires humaines tombent à moins d'une sur 5 à la fin.
10 min
La machine mal entraînéeOn reprend trois jetons dans la coupelle des erreurs et on les remet dans leurs gobelets. On rejoue trois parties : elle reperd. Elle n'est pas devenue bête — on vient de lui réapprendre des coups qu'elle avait appris à éviter. Même règle sur la tablette : de mauvais exemples donnent une machine qui se trompe.
5 min
Trace écriteColler la grille du tournoi, où la colonne des victoires humaines descend, et l'affichette des 4 réflexes.
Réussi si — Le groupe sait dire que la machine n'a jamais réfléchi : elle a seulement perdu les jetons qui la faisaient perdre.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
8Parcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompeAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Machine en gobelets réduite : 6 bâtonnets, on en retire 1 ou 2, donc 5 gobelets et 2 couleurs de jetons. Sur la tablette, deux catégories très contrastées.

Pour ceux qui vont vite

Entraîner exprès la machine avec des exemples tous identiques — même fond, même distance — puis montrer aux autres qu'elle ne reconnaît plus rien dès qu'on bouge d'un mètre. Expliquer ce qu'il aurait fallu faire.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Votre machine en gobelets n'a pas de cerveau : comment a-t-elle fini par gagner presque à tous les coups ?
  • Sur la tablette, qu'avez-vous montré à la machine pour la faire se tromper ?
  • Quel indice vous a fait dire qu'une image avait été fabriquée par une IA ?
Deux élèves sur une même tablette, au pôle numérique. Photo sous licence Creative Commons, attribution dans le fichier de crédits.