Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3

Sainte-Thérèse · Mathésciences

Programme
d'initiation à
l'informatique

Deux parcours de douze séances pour le CM1 et le CM2, calés sur le cadre officiel de l'Éducation nationale. Chaque séance dure 1 h 30 : 45 minutes sur tablette, 45 minutes sur feuille, en demi-groupes qui tournent.

24séances au total
12 par niveau
36 hd'enseignement
sur deux années
6thématiques
séparées en deux volets
4réunions
avec les enseignantes

Cadre officiel mobilisé — CRCN (5 domaines, 16 compétences) · programme de mathématiques du cycle 3, initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025) · éducation aux médias et à l'information.

Le principe

Deux parcours,
qui s'échangent

Le programme d'origine tenait en douze séances réparties sur deux ans. Il devient ici deux parcours complets de douze séances, un par niveau. Chacune des six grandes thématiques a été séparée en deux volets : un volet nourrit le parcours BLEU, l'autre le parcours OR. Les deux parcours couvrent donc les mêmes domaines, au même niveau d'exigence, avec des contenus différents.

Pourquoi ils sont interchangeables

Aucun des deux parcours ne suppose l'autre. Un élève peut commencer par le BLEU ou par le OR sans jamais être en difficulté, et sans jamais refaire deux fois la même chose. C'est ce qui permet l'échange annoncé : cette année les CM1 prennent le BLEU et les CM2 le OR ; l'an prochain, l'inverse. Sur deux ans, chaque élève aura fait les 24 séances et couvert l'intégralité du cadre officiel.

Concrètement. Sur les six thématiques, chacune fournit deux séances à chaque parcours. Un élève qui fait les deux parcours aura donc travaillé chaque thématique quatre fois, sous quatre angles différents, sans jamais refaire le même atelier.

Comment lire une fiche de séance

Chaque séance tient sur trois pages. La page avant se lit la veille : ce qu'on vise, l'image à donner aux élèves, ce qu'il faut imprimer, ce qu'il faut sortir de l'armoire et la trace écrite attendue. La page pendant se pose sur la table : le déroulé des deux pôles minute par minute. La page autour se lit après : quoi faire des élèves en avance ou en difficulté, l'usage du vidéoprojecteur, la variante robot et les trois questions de la mise en commun finale.

Colonne de gauche

Le pôle numérique, sur fond bleu marine. Tenu par l'éducateur.

Colonne de droite

Le pôle feuille, sur fond or. Tenu par l'enseignante.

Le trait pointillé

L'axe de bascule : à 45 minutes, les deux demi-groupes changent de côté.

Le partage

Les six thématiques,
séparées en deux

Thématique Volet du parcours BLEUVolet du parcours OR
1 La machine et son environnement
Ce qu'est un appareil numérique, comment il fonctionne, comment on s'y repère et comment on le dépanne.
De quoi est faite une machine — matériel, logiciel, entrée → traitement → sortie, circuit électrique, écriture en 0 et 1, exécution littérale.S'organiser dans la machine — ranger, nommer, retrouver ses créations, et résoudre un souci technique simple.
2 Penser en algorithme
Écrire des ordres précis, dans le bon ordre, et savoir les corriger quand ça ne marche pas.
L'instruction et la séquence — donner un ordre exact, repérer un bug, le corriger.Décomposer et anticiper — découper un problème en étapes, prédire ce que fera un programme.
3 Programmer
Passer du papier à l'écran : faire faire quelque chose à un personnage ou à un robot.
Le déplacement et la boucle — avancer, tourner, répéter sans se répéter.L'événement, la condition et la variable — réagir, choisir, retenir une valeur.
4 Chercher et juger l'information
Trouver une information sur Internet, puis se demander si on peut la croire.
Chercher — formuler des mots-clés, lire une page de résultats, identifier qui parle.Juger — distinguer un fait d'une opinion, vérifier une image, et comprendre comment une intelligence artificielle apprend et se trompe.
5 Citoyen numérique
Protéger ce qui m'appartient, respecter ce qui appartient aux autres, garder un usage équilibré.
Mes données et mes traces — donnée personnelle, mot de passe solide, empreinte laissée en ligne.Les autres et moi — droit à l'image, politesse en ligne, temps d'écran.
6 Créer et présenter
Fabriquer quelque chose de soi, le ranger correctement, le montrer et faire le point sur ses acquis.
Produire un document et une animation — créer, nommer, enregistrer, retrouver, présenter.Produire un projet interactif — concevoir un jeu ou un quiz, le tester, le présenter.

Parcours BLEU — les 12 séances

  1. 1. De quoi est faite une machine ?
  2. 2. La machine exécute, elle ne comprend pas
  3. 3. Une instruction, une séquence
  4. 4. Le bug et le débogage
  5. 5. Programmer un déplacement
  6. 6. Répéter sans se répéter : la boucle
  7. 7. Chercher avec les bons mots
  8. 8. D'où vient cette information ?
  9. 9. Mes données personnelles
  10. 10. Mes traces sur Internet
  11. 11. Créer et ranger une production
  12. 12. Mon mini-projet, Pix Junior et le bilan

Parcours OR — les 12 séances

  1. 1. Où sont rangées mes créations ?
  2. 2. Quand ça ne marche pas : le petit dépannage
  3. 3. Décomposer un problème
  4. 4. Écrire une notice sans ambiguïté
  5. 5. Quand… alors : l'événement et la condition
  6. 6. La boîte à score : la variable
  7. 7. Fait ou opinion ?
  8. 8. L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe
  9. 9. Le droit à l'image
  10. 10. Bien vivre avec les écrans
  11. 11. Projet : mon jeu ou mon quiz
  12. 12. Vernissage, Pix Junior et bilan

L'organisation

Une séance,
deux pôles

Le format est le même pour les 24 séances : la classe est coupée en deux demi-groupes, chacun passe 45 minutes sur chaque pôle, et on échange au milieu. Les deux pôles travaillent la même notion par deux entrées différentes.

Temps
Demi-groupe A
Demi-groupe B
0 → 45'
Pôle numérique5 min de consigne · 35 min d'activité sur tablette en binômes pilote / copilote · 5 min de rangement. Tenu par l'éducateur.
Pôle feuille5 min de consigne · 35 min de manipulation (cartes, grilles, robot, jeux de tri) · 5 min de trace écrite. Tenu par l'enseignante.
↻ ON ÉCHANGE LES DEMI-GROUPES
45' → 1 h 30
Pôle feuilleLe même atelier qu'a fait l'autre groupe.
Pôle numériqueLe même atelier qu'a fait l'autre groupe.

Pourquoi des demi-groupes

Une tablette pour deux au lieu d'une pour quatre. Un adulte pour douze élèves au lieu de vingt-quatre. Les élèves discrets prennent la parole. C'est le principal levier de qualité de tout le programme.

Pourquoi la feuille

La notion se comprend mieux sans écran avant d'être transposée. Le pôle feuille est aussi le filet de sécurité : si les tablettes lâchent, la séance a quand même eu lieu pour tout le monde.

Le matériel

Des cartes à plastifier une seule fois, des grilles A3, des chemises, des jetons. Trois achats seulement, faits une fois et resservant chaque année : 8 kits de circuit électrique pour la séance 1 du parcours BLEU (~50 €), gobelets et jetons pour la séance 8 du parcours OR (~15 €), et du ruban adhésif de peintre (~5 €).

Si un adulte manque. La plupart des ateliers du pôle feuille sont conçus pour tourner en autonomie : consigne courte, et autocorrection au dos des cartes pour les jeux de tri. L'adulte présent tient alors le pôle numérique et passe au pôle feuille toutes les dix minutes. Trois séances font exception et demandent un adulte en permanence au pôle feuille : BLEU 1 (le circuit électrique), BLEU 5 et OR 5 (le robot au sol). Ce jour-là, on ne laisse pas le demi-groupe seul : on fait la partie papier de la séance — tri de cartes, schéma, fiche — et la manipulation est reportée d'une semaine.

Le calendrier

Deux séquences
de six semaines

Les douze séances de chaque parcours se répartissent en deux séquences de six. Chaque séquence est précédée d'une réunion d'une heure avec les enseignantes, pendant laquelle elles vivent elles-mêmes deux ateliers. C'est ce qui permet d'être actives en séance plutôt que spectatrices.

MomentCe qui se passe
Semaine 0Réunion de lancement n° 1 (1 h) — on vit deux ateliers, on remet le classeur des 6 fiches et le matériel plastifié.
Semaines 1 à 6Séquence 1 — une séance de 1 h 30 par semaine.
Semaine 7Réunion de lancement n° 2 (1 h) — bilan de la séquence 1, puis deux ateliers de la séquence 2.
Semaines 8 à 13Séquence 2 — une séance de 1 h 30 par semaine.
Semaine 13Vernissage des projets et passation Pix Junior (séance 12).

Si le rythme hebdomadaire n'est pas tenable

Le parcours fonctionne aussi à raison d'une séance tous les quinze jours, sur l'année entière. Dans ce cas, on garde impérativement les deux réunions de lancement au même endroit : avant la séance 1 et avant la séance 7. Ce qu'il ne faut pas faire, c'est espacer davantage les séances 3 à 6, qui forment une progression serrée sur l'algorithmique.

Ce qu'il faut tenir

Les deux réunions, avant la séance 1 et avant la séance 7. La séance 12, qui clôt le parcours par le vernissage et le passeport. Et l'enchaînement serré des séances 3 à 6, qui construisent l'algorithmique.

Ce qui peut bouger

L'ordre des séances 7 à 11 est souple : aucune ne suppose la précédente. Si une sortie tombe mal, on décale sans dommage. Une séance sautée se rattrape en fusionnant deux pôles feuille sur la séance suivante.

Le cadre officiel

Ce que dit
le programme

L'informatique n'est pas une matière isolée à l'école primaire : les compétences se construisent au croisement de trois cadres. Les 24 séances les réunissent en une progression cohérente.

Le CRCN — 5 domaines, 16 compétences

DomaineCompétences
1Information et donnéesMener une recherche et une veille d'information · Gérer des données · Traiter des données
2Communication et collaborationInteragir · Partager et publier · Collaborer · S'insérer dans le monde numérique
3Création de contenusDévelopper des documents textuels · Développer des documents multimédia · Adapter les documents à leur finalité · Programmer
4Protection et sécuritéSécuriser l'environnement numérique · Protéger les données personnelles et la vie privée · Protéger la santé, le bien-être et l'environnement
5Environnement numériqueRésoudre des problèmes techniques · Évoluer dans un environnement numérique

À l'école élémentaire on travaille les niveaux 1 et 2 ; le niveau 2 est l'objectif indicatif visé en fin de cycle 3.

Mathématiques du cycle 3

Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025). Les attendus progressent ainsi : repérer une position et programmer un déplacement (avancer, tourner) d'un personnage ou d'un robot ; utiliser des répétitions pour simplifier un programme ; introduire des conditions et la notion de variable, qui amorcent le cycle 4. Le programme s'applique au CM1 depuis la rentrée 2025 et au CM2 depuis la rentrée 2026.

Outils de référence, gratuits et utilisables sur tablette : ScratchJr pour l'entrée dans la programmation, Scratch pour l'événement, la condition et la variable.

Éducation aux médias et à l'information

L'EMI développe l'esprit critique face à l'information (fiabilité des sources, fait contre opinion, fausses informations) et le civisme numérique (droit à l'image, vie privée, usage équilibré des écrans). Elle irrigue la séquence 2 des deux parcours.

Suivi

Évaluer
sans noter

L'évaluation est formative et positive : on valorise ce que l'élève sait faire. Aucune note n'est donnée sur le parcours informatique.

Les trois niveaux de suivi

Auto-évaluation

Après chaque séance, une ligne cochée. En séance 12, le passeport numérique récapitule les 5 domaines.

Pix Junior

Positionnement national adapté aux CM1-CM2, découvert en séance 12. C'est un repère, pas une note.

LSU

En fin de CM2, l'enseignante peut s'appuyer sur le passeport numérique pour renseigner le LSU. Le bilan de fin de cycle 3 est, lui, renseigné en fin de 6e.

Les indicateurs simples à observer

DomaineL'élève sait…
Environnement numériquenommer les éléments d'une tablette, enregistrer une création avec un nom utile et la retrouver, résoudre seul une panne simple.
Programmationécrire une séquence d'instructions, repérer et corriger un bug, utiliser une boucle, écrire une condition, créer et modifier une variable.
Informationformuler des mots-clés, dire qui parle et de quand date une information, distinguer un fait d'une opinion, vérifier d'où vient une image.
Protectionreconnaître une donnée personnelle, fabriquer un mot de passe solide, demander avant de publier une photo, dire quelles traces il laisse.
Créationproduire un document ou un projet interactif, le tester, le présenter à l'oral et expliquer une correction qu'il a faite.

Pratique

Matériel,
rôles et RGPD

Ce dont l'école a besoin

Déjà disponible

  • Des tablettes, une pour deux élèves par demi-groupe (donc une douzaine suffit)
  • Un vidéoprojecteur, utilisé pour les lancements et les mises en commun
  • Une boîte de construction robotique, sortie sur 5 séances et au cœur de 3 d'entre elles
  • Une connexion Internet en état de marche et la caméra autorisée sur les tablettes — indispensables à la seule séance 8 du parcours OR
  • ScratchJr et Scratch installés ; Qwant Junior en page d'accueil

À imprimer une seule fois

  • Les jeux de cartes de tri, plastifiés — ils servent aux deux parcours et à toutes les années suivantes
  • Les grilles A3 quadrillées, plastifiées
  • Les fiches élèves, réimprimées chaque année
  • Du ruban adhésif de peintre pour le tapis quadrillé au sol

Qui fait quoi

ÉducateurEnseignante
AvantPrépare les tablettes, les applications et les projets-défis ; teste l'équipement.Constitue les demi-groupes et les binômes ; imprime les fiches élèves.
PendantTient le pôle numérique : consigne, démonstration, débogage. Tient le pôle feuille : manipulation, trace écrite, accompagnement individuel.
AprèsAjuste la séance suivante d'après les réussites observées. Garantit la trace écrite dans le cahier et le suivi vers le LSU.

Données personnelles et droit à l'image

Comptes

Privilégier des comptes de classe ou des pseudonymes. Ne collecter aucune donnée personnelle inutile. ScratchJr fonctionne sans compte.

Photos

Obtenir l'autorisation parentale avant toute photo, capture ou diffusion des productions. Le sujet est traité en séance avec les élèves, parcours OR séance 9.

Une charte d'usage simple est co-construite avec les élèves dès la deuxième séance du parcours BLEU, et affichée en classe.

Crédits visuels. Les illustrations sont produites pour ce programme. Les photographies proviennent de sources sous licence Creative Commons et leurs attributions figurent dans le fichier de crédits fourni avec les sources.