Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3
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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

La boîte à score : la variable

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Programmer Notion : Variable · valeur qui change · compteur
Maths C3 · Amorce de la pensée algébrique et informatique — réforme 2025CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Comprendre qu'une variable garde une valeur qu'on peut modifier.
  • Créer un score, l'afficher, l'incrémenter, le remettre à zéro.
  • Raisonner sur une valeur qui change — première marche vers l'algèbre.
L'image à donner aux élèves

Une variable, c'est une boîte étiquetée « score » : l'étiquette ne change jamais, ce qu'il y a dedans change tout le temps.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Tableau de suivi « tour / opération / valeur »
  • Étiquettes SCORE et VIES
  • Définition illustrée de la variable à coller

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Scratch
  • 2 petites boîtes par groupe
  • Une centaine de jetons
  • Des dés

Trace écrite dans le cahier

La définition illustrée : une variable est une boîte étiquetée ; l'étiquette ne change pas, la valeur oui.

6Parcours OR · Séance 6 — La boîte à score : la variablePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Créer un score

Scratch

5 min
ConsigneOn va fabriquer une boîte, lui donner un nom, et mettre des nombres dedans.
15 min
La variableCréer la variable « score », la faire apparaître à l'écran, la mettre à 0 au démarrage.
20 min
Le compteur« Quand ce lutin est cliqué → ajouter 1 au score. » Tester. Puis défi : le score monte de 1 sur un lutin et descend de 1 sur un autre.
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-score, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le score s'affiche, part de 0 et augmente quand on clique.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La vraie boîte à score

Boîte étiquetée + jetons

5 min
ConsigneVoici une boîte. Sur l'étiquette : SCORE. Dedans : rien pour l'instant.
20 min
On joue et on compteUn petit jeu de dés à deux. À chaque tour, on ajoute ou on retire des jetons dans la boîte, et on remplit le tableau : tour · opération · valeur dans la boîte. La valeur change, l'étiquette ne change pas.
15 min
Deux boîtesAjouter une deuxième boîte « vies ». Faire vivre les deux en même temps : quand le score monte, les vies peuvent descendre.
5 min
Trace écriteColler la définition illustrée de la variable.
Réussi si — Le tableau est rempli correctement et l'élève dit ce que contient la boîte à un tour donné.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
6Parcours OR · Séance 6 — La boîte à score : la variableAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Une seule boîte, et les opérations sont uniquement des additions.

Pour ceux qui vont vite

Une troisième boîte dont la valeur dépend des deux autres (« total = score − vies perdues »).

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Que contenait la boîte SCORE au troisième tour ?
  • L'étiquette de la boîte a-t-elle changé pendant la partie ?
  • À quoi sert une variable dans un jeu ?
Le jeu final réunit déplacement, score et condition de victoire.