Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3
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Parcours BLEU · Séquence 1 — La machine et ses ordres

Une instruction, une séquence

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Penser en algorithme Notion : Instruction · séquence ordonnée · exécution pas à pas
Maths C3 · Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025)CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Distinguer une instruction (un ordre) d'une séquence (une suite d'ordres).
  • Coder le déplacement d'un pion sur un quadrillage.
  • Lancer un premier programme dans ScratchJr.
L'image à donner aux élèves

C'est un itinéraire dicté à quelqu'un les yeux bandés : chaque ordre compte, et l'ordre des ordres compte autant.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Grilles A3 plastifiées 6×6 avec départ et cible : 3 modèles en 6 exemplaires chacun, soit 18 grilles
  • Jeu de cartes-flèches (avance / droite / gauche), 15 cartes par binôme
  • Fiche élève « mon programme »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec ScratchJr installé
  • Un pion ou une figurine par binôme

Trace écrite dans le cahier

La définition d'instruction et de séquence, plus un programme-flèches résolu collé dans le cahier.

3Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquencePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Mon premier programme

ScratchJr

5 min
ConsigneOn ouvre ScratchJr, on crée un projet vide. Repérer le drapeau vert : c'est le « feu vert ».
20 min
Trois blocsPoser drapeau vert + avancer × 3, lancer, observer. Puis faire traverser toute la scène au personnage : combien de blocs faut-il ?
15 min
Le défi du coinAmener le personnage dans le coin en bas à droite en utilisant avancer et tourner. Écrire le programme trouvé sur la fiche.
5 min
RangementNommer le projet avec son prénom, sortir de l'applicationcation, reposer la tablette.
Réussi si — Le personnage atteint le coin demandé et le programme est recopié sur la fiche.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le pion et les cartes-flèches

Grille A3 + cartes-flèches

5 min
ConsigneTrois cartes seulement : avance d'une case, tourne à droite, tourne à gauche. Rien d'autre.
20 min
Coder un trajetPar binômes : poser les cartes-flèches pour amener le pion du départ à la cible. Puis exécuter case par case, en posant le doigt sur chaque carte.
15 min
Les trois défisTrois grilles de difficulté croissante (trajet droit, trajet avec un virage, trajet avec deux virages et un obstacle).
5 min
Trace écriteColler le programme-flèches du défi n° 2 dans le cahier.
Réussi si — Le pion atteint la cible sur les défis 1 et 2 au moins.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
3Parcours BLEU · Séance 3 — Une instruction, une séquenceAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Grille 4×4 sans obstacle, et le trajet est déjà tracé au feutre effaçable.

Pour ceux qui vont vite

Trouver le programme le plus court pour atteindre la cible, et prouver qu'il n'y en a pas de plus court.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Combien d'instructions y avait-il dans votre programme ?
  • Si on échange deux cartes-flèches, le pion arrive-t-il au même endroit ?
  • Qu'est-ce qui est pareil entre les cartes-flèches et les blocs de la tablette ?
Le programme-flèches du pôle feuille, à afficher pendant la séance.