Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3
12séances

Programme d'initiation à l'informatique · Cycle 3

Parcours
OR

S'organiser, décomposer, juger, créer. Douze séances d'une heure trente, en demi-groupes, avec 45 minutes sur tablette et 45 minutes sur feuille. Conçu pour être tenu par l'enseignante et l'éducateur, année après année, avec le matériel de l'école.

12séances de 1 h 30
réparties sur l'année
2 × 45'un pôle tablette
un pôle feuille
6thématiques,
2 séances chacune
2réunions de lancement
avec les enseignantes

Ce parcours est autonome : il ne suppose aucun prérequis de l'autre parcours. L'an prochain, les classes échangent — les CM1 prendront le parcours BLEU.

Parcours OR

Les 12 séances

Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

Avant chaque séquence de 6 semaines, une réunion d'une heure avec les enseignantes : elles vivent elles-mêmes deux ateliers, repartent avec les 6 fiches et le matériel imprimé. Les deux réunions du parcours OR sont détaillées dans le livret « Réunions profs ».

Comment tourne une séance

Temps
Demi-groupe A
Demi-groupe B
0 → 45'
Pôle numériqueTablettes, en binômes pilote / copilote. L'éducateur encadre.
Pôle feuilleCartes, grilles, manipulation. L'enseignante encadre.
↻ ON ÉCHANGE LES DEMI-GROUPES
45' → 1 h 30
Pôle feuilleLe même atelier, avec l'enseignante.
Pôle numériqueLe même atelier, avec l'éducateur.

Chaque pôle de 45 minutes contient 5 minutes de consigne, 35 minutes d'activité et 5 minutes de rangement et de trace écrite. Les deux pôles travaillent la même notion par deux entrées différentes : personne ne rate rien.

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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

Où sont rangées mes créations ?

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique La machine et son environnement Notion : Application · projet · enregistrer · galerie · arborescence
CRCN 5.2 · Évoluer dans un environnement numériqueCRCN 3.1 · Développer des documents textuels

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Créer, nommer et enregistrer une production sur une tablette.
  • Retrouver un projet précis dans une galerie encombrée.
  • Comprendre et dessiner une arborescence à trois niveaux.
L'image à donner aux élèves

La mémoire d'une machine, c'est une armoire à tiroirs. Sans étiquettes, il faut tout ouvrir pour trouver une chaussette.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 3 jeux de 20 « fichiers » papier (titres variés) — un jeu par groupe de quatre
  • Étiquettes de dossiers vierges
  • Fiche « mon arborescence » à compléter

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2, avec une galerie de 12 projets mal nommés préparée à l'avance
  • 18 chemises cartonnées (6 par groupe)
  • Un chronomètre

Trace écrite dans le cahier

L'arborescence dessinée à trois niveaux + la règle du bon nom : prénom + de quoi ça parle.

1Parcours OR · Séance 1 — Où sont rangées mes créations ?Pendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

La galerie encombrée

ScratchJr ou application de notes

5 min
Règles d'usageLes 3 règles du pôle numérique : une tablette pour deux, un pilote, un copilote, on échange à la moitié.
20 min
Trois créationsCréer trois petites productions (un dessin, une note, un projet vide), les nommer correctement, en supprimer une. Constater qu'une création supprimée ne revient pas.
15 min
Le défi chronométréDans une galerie préparée qui contient 12 projets mal nommés (« sans titre », « projet 2 », « aaa »), retrouver celui qui est demandé. Chronométrer. Recommencer dans une galerie bien nommée.
5 min
RangementSortir, reposer la tablette.
Réussi si — Les deux temps chronométrés sont notés et l'écart est commenté.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

L'armoire de la classe

Vrais dossiers étiquetés

5 min
ConsigneVoici 20 fiches en vrac et 6 dossiers vides par groupe. À vous de les organiser.
20 min
On rangePar groupes : ranger les 20 « fichiers » papier dans des dossiers, en inventant les étiquettes. Deux groupes comparent ensuite leurs choix : ils ne rangent pas pareil, et ce n'est pas grave — l'important est de savoir retrouver.
15 min
Le chemin d'accèsDéfi chronométré : l'adulte demande une fiche, le groupe doit énoncer le chemin à voix haute (Classe ▸ Sciences ▸ Volcans) avant de la sortir.
5 min
Trace écriteDessiner l'arborescence obtenue sur la fiche.
Réussi si — Le chemin est énoncé du plus grand au plus petit, sans hésitation.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
1Parcours OR · Séance 1 — Où sont rangées mes créations ?Autour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

10 fichiers et 3 dossiers dont les étiquettes sont déjà écrites.

Pour ceux qui vont vite

Ranger les mêmes 20 fichiers d'une deuxième façon, tout aussi valable, et expliquer dans quel cas chaque rangement est le meilleur.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Combien de temps pour trouver dans la galerie mal nommée ? Et dans l'autre ?
  • Deux groupes ont rangé différemment : y a-t-il un rangement faux ?
  • Énoncez le chemin d'accès d'une des fiches.
Travail en binôme sur tablette : un pilote, un copilote. Photo sous licence Creative Commons, attribution dans le fichier de crédits.
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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

Quand ça ne marche pas : le petit dépannage

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique La machine et son environnement Notion : Diagnostic · une cause à la fois · l'arbre de décision
CRCN 5.1 · Résoudre des problèmes techniques

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Diagnostiquer une panne simple sans appeler l'adulte immédiatement.
  • Ne changer qu'une seule chose à la fois pour identifier la cause.
  • Construire et utiliser un arbre de décision de dépannage.
L'image à donner aux élèves

Le dépanneur fait comme le médecin : il observe d'abord les symptômes, il ne prescrit pas avant d'avoir cherché la cause.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Fiche de relevé « je vois / j'essaie / ça marche »
  • Fiche de dépannage en 4 questions
  • Arbre de décision vierge à compléter

À prévoir dans la classe

  • 6 tablettes préparées avec une panne chacune (préparation : 10 minutes avant la séance)
  • Le robot monté avec 2 défauts volontaires

Trace écrite dans le cahier

La fiche de dépannage en 4 questions : est-ce allumé ? · est-ce branché ou chargé ? · ai-je essayé de fermer et rouvrir ? · qu'est-ce que j'ai changé en dernier ?

2Parcours OR · Séance 2 — Quand ça ne marche pas : le petit dépannagePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Six pannes à réparer

Tablette (pannes préparées)

5 min
Consigne« Ces tablettes ont un problème. Vous avez le droit d'appeler l'adulte, mais seulement après avoir écrit ce que vous avez essayé. »
30 min
Le tour des pannesSix tablettes préparées : ① le son est coupé ② l'application est figée ③ le mode avion est activé ④ la luminosité est à zéro ⑤ le clavier est bloqué en majuscules ⑥ une application a été fermée sans enregistrer. Les groupes tournent. Pour chaque panne, remplir la fiche : ce que je vois · ce que j'essaie · ce qui a marché.
5 min
Le bilanQuelle panne a été la plus difficile ? Qu'est-ce qui aide toujours ? (Regarder avant de toucher.)
5 min
RangementRemettre les tablettes en panne pour le groupe suivant.
Réussi si — Au moins 4 pannes sur 6 sont résolues, avec la fiche remplie.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le robot qui ne marche pas

Kit robot + arbre de décision

5 min
ConsigneCe robot ne fonctionne pas. Il y a deux erreurs de montage.
25 min
Le diagnosticLe robot est monté avec deux défauts volontaires (une pile à l'envers, une roue qui frotte). Le groupe doit trouver et réparer, en ne changeant qu'une chose à la fois et en notant chaque essai. Puis chaque groupe remonte un défaut pour le groupe suivant.
10 min
L'arbre du dépanneurConstruire ensemble l'arbre de décision : « ça ne s'allume pas ? → la pile est-elle bonne ? → est-elle dans le bon sens ? »
5 min
Trace écriteColler la fiche de dépannage en 4 questions.
Réussi si — Les deux défauts sont trouvés et la feuille d'essais est remplie dans l'ordre.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
2Parcours OR · Séance 2 — Quand ça ne marche pas : le petit dépannageAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Trois pannes seulement, très visibles, avec un indice écrit au dos de la fiche.

Pour ceux qui vont vite

Inventer une panne pour le groupe suivant et rédiger l'indice qui va avec.

Avec le robot

Le robot est ici un excellent support de diagnostic : la panne est visible et mécanique, donc plus accessible qu'une panne logicielle. Sans robot, ajouter deux pannes tablette supplémentaires.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Quelle panne vous a le plus résisté ?
  • Pourquoi changer une seule chose à la fois pour dépanner ?
  • Quelle question du dépanneur marche presque à tous les coups ?
Ce qui entre, ce qui est traité, ce qui sort d'une machine.
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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

Décomposer un problème

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Penser en algorithme Notion : Découper une tâche en sous-tâches · tester à chaque étape
Maths C3 · Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025)CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Découper une tâche complexe en étapes réalisables une par une.
  • Tester après chaque étape plutôt qu'à la fin.
  • Réaliser une animation en trois actes annoncés d'avance.
L'image à donner aux élèves

Construire un programme, c'est construire une cabane : on ne pose pas le toit avant les murs, et on vérifie que ça tient à chaque étape.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 5 jeux de cartes-étapes (tâches du quotidien)
  • 4 figures à décomposer + grille d'étapes numérotées
  • Fiche de suivi « acte 1 testé / acte 2 testé / acte 3 testé »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec ScratchJr ou Scratch

Trace écrite dans le cahier

La règle de la décomposition : un gros problème = plusieurs petits problèmes qu'on teste un par un.

3Parcours OR · Séance 3 — Décomposer un problèmePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Une animation en trois actes

ScratchJr ou Scratch

5 min
ConsigneL'animation a trois actes : le personnage entre, il parle, il sort. On code un acte, on teste, puis seulement on passe au suivant.
30 min
Acte par acteCoder l'acte 1, tester, cocher la fiche. Puis l'acte 2, tester, cocher. Puis l'acte 3. Interdiction de coder deux actes avant d'avoir testé le premier.
5 min
Le bilanQui a eu un bug ? À quel acte ? Comment l'avez-vous su tout de suite ?
5 min
RangementEnregistrer, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Les trois actes sont codés et la fiche montre trois tests successifs, pas un seul à la fin.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Découper pour réussir

Cartes-étapes

5 min
ConsigneUne grande tâche, plein de petites étapes. Dans quel ordre ?
20 min
Les cartes-étapesCinq tâches du quotidien (préparer son cartable, faire un gâteau, s'habiller pour le sport, ranger la classe, envoyer une lettre) sont livrées en cartes mélangées. Chaque groupe reconstitue l'ordre et repère les étapes qui peuvent se faire en même temps.
15 min
Décomposer une figureUne figure géométrique (une maison, un sapin) à décomposer en étapes de tracé numérotées, puis à faire tracer par le binôme voisin d'après ces étapes seulement.
5 min
Trace écriteColler la règle : un gros problème = plusieurs petits problèmes.
Réussi si — La figure tracée par le binôme voisin ressemble au modèle.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
3Parcours OR · Séance 3 — Décomposer un problèmeAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Trois cartes-étapes par tâche au lieu de six.

Pour ceux qui vont vite

Trouver deux étapes qui peuvent se faire en même temps et expliquer pourquoi ça fait gagner du temps.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • En combien d'étapes avez-vous découpé votre animation ?
  • À quel acte le bug est-il apparu ? Comment l'avez-vous su si vite ?
  • Deux étapes qui peuvent se faire en même temps : lesquelles ?
L'éditeur Scratch : les blocs s'empilent et se lisent de haut en bas.
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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

Écrire une notice sans ambiguïté

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Penser en algorithme Notion : Précision de la consigne · prédire avant d'exécuter
Maths C3 · Programme de mathématiques cycle 3 — Initiation à la pensée informatique (BO du 17 avril 2025)Géométrie · Vocabulaire de position et de tracé, cycle 3

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Prédire par écrit ce que fera un programme avant de le lancer.
  • Rédiger une consigne de tracé sans ambiguïté.
  • Employer le vocabulaire de position : à droite de, au-dessus de, parallèle à.
L'image à donner aux élèves

Un programme, c'est une notice de meuble : si une étape est vague, la bibliothèque a trois pieds.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 8 modèles de figures à dicter (4 simples, 4 complexes)
  • Fiche de prédiction « je pense que… / il s'est passé… »
  • Affiche des mots de position

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec 4 programmes-mystères préparés
  • Règles et feuilles blanches
  • Des séparateurs (classeurs debout) pour que les binômes ne se voient pas

Trace écrite dans le cahier

La liste des mots qui sauvent (à droite de, au-dessus de, de la même longueur que) et les deux tracés collés côte à côte.

4Parcours OR · Séance 4 — Écrire une notice sans ambiguïtéPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Le programme-mystère

ScratchJr ou Scratch

5 min
ConsigneQuatre programmes sont préparés. Interdit de lancer avant d'avoir écrit sa prédiction.
30 min
Je prédis, je vérifiePour chacun des 4 programmes : lire les blocs, écrire sur la fiche ce qui va se passer, puis lancer et comparer. Noter juste ou faux, et pourquoi on s'est trompé.
5 min
Le bilanSur quel programme s'est-on le plus trompé ? Qu'est-ce qui n'avait pas été vu ?
5 min
RangementSortir sans modifier les programmes, reposer la tablette.
Réussi si — Les 4 prédictions sont écrites avant l'exécution, et au moins 2 sont justes.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le dessin dicté

Feuille + règle

5 min
ConsigneDos à dos. L'un décrit une figure, l'autre la trace. Aucun geste, aucun regard.
25 min
Deux toursTour 1 : figure simple (un carré et un triangle). Tour 2 : figure plus complexe (une maison avec une fenêtre décentrée). On échange les rôles entre les deux tours et on compare les tracés au modèle.
10 min
Le mot qui sauveLe groupe liste les mots qui ont vraiment aidé : à droite de, au-dessus de, de la même longueur que, parallèle à. On les affiche.
5 min
Trace écriteColler le modèle et le tracé obtenu côte à côte.
Réussi si — Au deuxième tour, le tracé est nettement plus proche du modèle qu'au premier.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
4Parcours OR · Séance 4 — Écrire une notice sans ambiguïtéAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Le vocabulaire de position est affiché en permanence devant le binôme.

Pour ceux qui vont vite

Dicter une figure avec une symétrie, ou une figure qui contient une répétition (« répète trois fois »).

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Sur quel programme-mystère vous êtes-vous trompés ? Qu'aviez-vous oublié ?
  • Quel mot vous a le plus aidé à décrire votre figure ?
  • Pourquoi le deuxième tour de dessin dicté était-il meilleur ?
Le programme-flèches du pôle feuille, à afficher pendant la séance.
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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

Quand… alors : l'événement et la condition

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Programmer Notion : Événement déclencheur · condition « si… alors »
Maths C3 · Introduire des conditions dans un programme — amorce du cycle 4CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Déclencher une action par un événement (toucher, cliquer, drapeau).
  • Écrire une condition « si… alors… » et la tester.
  • Distinguer une boucle (on répète) d'une condition (on agit seulement si).
L'image à donner aux élèves

Une condition, c'est « SI il pleut ALORS je prends mon parapluie ». Un événement, c'est la sonnerie : tant qu'elle ne sonne pas, rien ne bouge.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 3 jeux de 12 cartes situation / réaction (6 situations, 6 réactions) + 4 cartes vierges par jeu, à plastifier
  • Fiche « la règle de mon arène » : trois lignes SI… ALORS… à remplir avant le lancer
  • Schéma « événement → action » et « si → alors » à coller

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Scratch
  • Le robot de la boîte de construction, monté et testé la veille : il fonctionne sur piles, jamais sur une prise ; compartiment refermé, petites pièces rangées
  • L'arène : un carré d'environ 1,50 m délimité au ruban adhésif de peintre, collé au sol avant l'arrivée du demi-groupe
  • 3 obstacles : des boîtes ou des briques de carton
  • Une craie ou des gommettes pour marquer la prédiction au sol

Trace écrite dans le cahier

Le double schéma : événement → action d'un côté, si… alors… de l'autre, avec un exemple de chaque.

5Parcours OR · Séance 5 — Quand… alors : l'événement et la conditionPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Le lutin qui réagit

Scratch

5 min
ConsigneAujourd'hui le personnage ne fait plus rien tout seul : il attend qu'on le déclenche.
15 min
L'événementPoser « quand ce lutin est cliqué → il dit bonjour ». Tester. Puis « quand le drapeau est cliqué → il se place au départ ».
20 min
La conditionAjouter « si touche le bord → rebondir ». Tester, corriger. Défi : « si touche le lutin rouge → dire aïe ».
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-condition, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le lutin réagit à au moins un événement et une condition fonctionne.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

L'arène du robot

Cartes situation / réaction + robot dans l'arène

5 min
Consigne et sécuritéL'arène est déjà tracée au sol quand le demi-groupe arrive. « Ce robot ne sait faire qu'une chose : avancer tout droit. C'est vous qui allez lui écrire la règle qui le fait réagir. » Deux règles annoncées tout de suite : le robot marche sur piles, on ne le branche jamais sur une prise ; et quand il roule, personne ne met les doigts près des roues.
10 min
Le jeu des pairesTrois groupes de quatre, un jeu par groupe : assortir 12 cartes, 6 situations et 6 réactions. Chaque paire se lit à voix haute sous la forme « SIALORS… ». Les paires restent affichées : c'est le modèle de phrase de toute la séance.
25 min
L'arèneUn seul robot, trois groupes : on passe l'un après l'autre, deux passages de trois à quatre minutes par groupe. Le groupe qui joue écrit d'abord sa règle sur la fiche — « SI le robot rencontre un obstacle, ALORS il tourne d'un quart de tour à droite » —, prédit à la craie où il s'arrêtera, et seulement ensuite on lance. Les deux autres groupes ne restent pas les bras ballants : ils remplissent leur propre fiche et inventent une paire nouvelle sur les cartes vierges. Pendant que le robot roule, tout le monde reste debout hors du carré ; seul l'élève-capteur s'approche, au moment précis où sa règle se déclenche. Si le résultat ne colle pas, on corrige la règle ou l'arène, jamais le robot.
5 min
Trace écriteColler le schéma « événement → action » et « si → alors », et recopier la règle de son arène.
Réussi si — La règle est écrite avant le lancer, et le robot — ou l'élève-capteur — l'applique telle quelle, sans qu'on ait besoin de la reformuler.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
5Parcours OR · Séance 5 — Quand… alors : l'événement et la conditionAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Un jeu réduit à 8 cartes, avec des paires très évidentes.

Pour ceux qui vont vite

Écrire une condition à deux branches : « si… alors… sinon… ».

Avec le robot

C'est la séance où le robot rend la condition visible : on le lâche dans l'arène et on voit la règle s'appliquer pour de vrai. L'atelier tient dans les deux cas. Si la boîte contient un capteur (palpeur, interrupteur à levier, détecteur d'obstacle), on le monte à l'avant et c'est lui qui déclenche. Si elle n'en contient pas — le cas le plus probable avec un kit de construction générique —, un élève joue le capteur : dès que le robot arrive à une main de l'obstacle, il annonce « capteur touché ! », arrête le robot, le tourne d'un quart de tour et le relance. Il est le seul autorisé à y toucher, et seulement à ce moment-là. Cette version n'est pas un pis-aller : elle est même plus parlante, parce qu'on entend la règle au moment exact où elle se déclenche.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Donnez un exemple d'événement et un exemple de condition.
  • Quelle est la différence entre répéter et agir seulement si ?
  • Énoncez la règle que le robot suivait dans l'arène : si… alors…
Robots de sol sur tapis quadrillé : le programme devient visible. Photo sous licence Creative Commons, attribution dans le fichier de crédits.
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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

La boîte à score : la variable

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Programmer Notion : Variable · valeur qui change · compteur
Maths C3 · Amorce de la pensée algébrique et informatique — réforme 2025CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Comprendre qu'une variable garde une valeur qu'on peut modifier.
  • Créer un score, l'afficher, l'incrémenter, le remettre à zéro.
  • Raisonner sur une valeur qui change — première marche vers l'algèbre.
L'image à donner aux élèves

Une variable, c'est une boîte étiquetée « score » : l'étiquette ne change jamais, ce qu'il y a dedans change tout le temps.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Tableau de suivi « tour / opération / valeur »
  • Étiquettes SCORE et VIES
  • Définition illustrée de la variable à coller

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Scratch
  • 2 petites boîtes par groupe
  • Une centaine de jetons
  • Des dés

Trace écrite dans le cahier

La définition illustrée : une variable est une boîte étiquetée ; l'étiquette ne change pas, la valeur oui.

6Parcours OR · Séance 6 — La boîte à score : la variablePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Créer un score

Scratch

5 min
ConsigneOn va fabriquer une boîte, lui donner un nom, et mettre des nombres dedans.
15 min
La variableCréer la variable « score », la faire apparaître à l'écran, la mettre à 0 au démarrage.
20 min
Le compteur« Quand ce lutin est cliqué → ajouter 1 au score. » Tester. Puis défi : le score monte de 1 sur un lutin et descend de 1 sur un autre.
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-score, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le score s'affiche, part de 0 et augmente quand on clique.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La vraie boîte à score

Boîte étiquetée + jetons

5 min
ConsigneVoici une boîte. Sur l'étiquette : SCORE. Dedans : rien pour l'instant.
20 min
On joue et on compteUn petit jeu de dés à deux. À chaque tour, on ajoute ou on retire des jetons dans la boîte, et on remplit le tableau : tour · opération · valeur dans la boîte. La valeur change, l'étiquette ne change pas.
15 min
Deux boîtesAjouter une deuxième boîte « vies ». Faire vivre les deux en même temps : quand le score monte, les vies peuvent descendre.
5 min
Trace écriteColler la définition illustrée de la variable.
Réussi si — Le tableau est rempli correctement et l'élève dit ce que contient la boîte à un tour donné.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
6Parcours OR · Séance 6 — La boîte à score : la variableAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Une seule boîte, et les opérations sont uniquement des additions.

Pour ceux qui vont vite

Une troisième boîte dont la valeur dépend des deux autres (« total = score − vies perdues »).

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Que contenait la boîte SCORE au troisième tour ?
  • L'étiquette de la boîte a-t-elle changé pendant la partie ?
  • À quoi sert une variable dans un jeu ?
Le jeu final réunit déplacement, score et condition de victoire.
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Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

Fait ou opinion ?

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Chercher et juger l'information Notion : Fait vérifiable · opinion · information à vérifier
EMI · Éducation aux médias et à l'information — esprit critique et citoyenneté numériqueCRCN 1.1 · Mener une recherche et une veille d'information

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Distinguer un fait vérifiable d'une opinion.
  • Repérer les mots qui trahissent une opinion (le meilleur, il faut, c'est nul).
  • Reformuler une opinion en question vérifiable.
L'image à donner aux élèves

Un fait, c'est ce qu'on peut mesurer ou montrer. Une opinion, c'est ce qu'on pense. Les deux ont le droit d'exister — mais pas d'être confondus.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 24 cartes-affirmations, autocorrection au dos
  • Fiche « fait ou opinion ? » avec les mots qui trahissent
  • Fiche de relevé à deux colonnes

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec 3 pages préparées en favoris

Trace écrite dans le cahier

La fiche « fait ou opinion ? » avec la liste des mots qui trahissent un avis.

7Parcours OR · Séance 7 — Fait ou opinion ?Pendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Trois pages, un seul sujet

Navigateur

5 min
ConsigneTrois pages parlent du même sujet. Toutes ne disent pas la même chose de la même façon.
25 min
Le relevéSur chacune des trois pages : relever 2 phrases qui sont des faits et 2 phrases qui sont des avis. Les recopier sur la fiche, dans deux colonnes.
10 min
Les mots qui trahissentRepérer les mots qui annoncent un avis : « le meilleur », « il faut », « à mon avis », « c'est nul ». Les entourer sur la fiche.
5 min
RangementFermer les onglets, reposer la tablette.
Réussi si — Les deux colonnes contiennent chacune au moins 4 phrases correctement classées.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le tri des affirmations

Cartes-affirmations

5 min
ConsigneTrois boîtes : FAIT · OPINION · À VÉRIFIER.
20 min
Le grand tri24 cartes-affirmations à trier en trois tas. Autocorrection au dos. Les cartes qui ont posé problème sont mises de côté pour la discussion.
15 min
Je transformeRéécrire 3 opinions en questions vérifiables (« le chocolat est le meilleur dessert » → « quel dessert est le plus vendu en France ? »).
5 min
Trace écriteColler la fiche « fait ou opinion ? »
Réussi si — Les 3 opinions sont transformées en questions auxquelles on pourrait répondre avec une recherche.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
7Parcours OR · Séance 7 — Fait ou opinion ?Autour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

12 cartes et deux boîtes seulement (fait / opinion), sans « à vérifier ».

Pour ceux qui vont vite

Trouver une affirmation qui a l'air d'un fait mais qui n'en est pas un (« tout le monde sait que… »).

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Donnez un fait, puis une opinion sur le même sujet.
  • Quels mots trahissent presque toujours un avis ?
  • Transformez « c'est le meilleur film » en question vérifiable.
Une page de résultats : titre, adresse du site, description.
8

Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompe

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Chercher et juger l'information Notion : Apprentissage par l'exemple · image générée · l'erreur de la machine
EMI · Éducation aux médias et à l'information — esprit critique et citoyenneté numériqueCRCN 1.1 · Mener une recherche et une veille d'informationCRCN 1.3 · Traiter des données

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Comprendre qu'une IA apprend à partir d'exemples, et que ces exemples viennent de quelqu'un.
  • Faire se tromper une machine et savoir expliquer pourquoi elle s'est trompée.
  • Repérer des indices d'image fabriquée par une IA et appliquer les 4 réflexes.
L'image à donner aux élèves

Une IA, c'est un élève qui n'a vu que les exemples qu'on lui a montrés : hors de ces exemples, elle répond quand même, très vite et avec aplomb — et elle se trompe.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Les 7 étiquettes « il reste 7 » à « il reste 1 » à coller sur les gobelets, un jeu par machine
  • Grille de tournoi : une case à cocher par partie, pour tracer la courbe des victoires
  • Fiche « j'entraîne ma machine » : mes 2 catégories, ce que je lui ai montré pour la faire se tromper
  • Planche des 4 images (2 photos, 2 images d'IA) + grille d'indices, en couleur
  • Affichette des 4 réflexes

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2, connexion active, page Teachable Machine ouverte et caméra autorisée sur chaque tablette — testé la veille, jamais le jour J
  • 3 machines en gobelets : 7 gobelets opaques et 18 jetons par machine — le gobelet « il reste 2 » ne reçoit que 2 jetons et « il reste 1 » un seul —, plus une coupelle « jetons retirés »
  • 8 bâtonnets par machine : bâtonnets de glace, pailles ou crayons

Trace écrite dans le cahier

L'affichette des 4 réflexes : qui le dit · est-ce écrit ailleurs · de quand ça date — et, pour une image, une machine aurait-elle pu la fabriquer ? Collée à côté de la grille du tournoi.

8Parcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

J'entraîne une machine, puis je la piège

Teachable Machine dans le navigateur

5 min
ConsigneOn va apprendre quelque chose à la tablette : elle ne sait rien au départ, c'est nous qui lui montrons. Deux règles annoncées d'emblée : on filme les mains, jamais les visages, et l'entraînement se fait dans la tablette — aucun compte, aucune inscription, aucune image envoyée sur Internet, tout disparaît quand on ferme l'onglet. L'enseignante peut le redire tel quel aux familles. L'écran est en anglais : trois mots à repérer, écrits au tableau — Webcam (la caméra), Train Model (entraîner), Preview (essayer).
20 min
J'entraîne ma machineDeux catégories seulement : main vide et main qui tient un objet. Chaque binôme filme deux secondes par catégorie — cela suffit à enregistrer une trentaine d'images —, lance l'entraînement, puis teste : elle reconnaît. On lui montre alors autre chose : un objet jamais vu, une main de travers, un stylo posé sur la table. Elle se trompe, et elle l'annonce avec la même assurance. Chaque binôme note sur sa fiche ce qui l'a fait se tromper.
15 min
Vraie photo ou image d'IA ?Quatre images sur la tablette et au tableau : deux photos, deux fabriquées par une IA. Pour chacune, cocher et écrire l'indice qui a servi — mains et doigts, écriture illisible sur un panneau, ombres qui ne vont pas ensemble, détail qui se répète à l'identique. À dire honnêtement aux élèves : ces indices marchent souvent, pas toujours, et de moins en moins ; le seul réflexe qui tienne dans la durée est de chercher d'où vient l'image.
5 min
RangementSupprimer les deux catégories, fermer l'onglet, reposer la tablette.
Réussi si — La machine du binôme reconnaît ses deux catégories, le binôme sait la faire se tromper et dit pourquoi : elle n'avait jamais vu cet exemple-là.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La machine en gobelets

Gobelets + jetons de couleur

5 min
ConsigneLe jeu : 8 bâtonnets sur la table. Chacun son tour on en retire 1, 2 ou 3 ; celui qui prend le dernier gagne. L'élève commence, la machine répond. La machine, c'est une rangée de 7 gobelets, un par situation : « il reste 7 », « il reste 6 »… jusqu'à « il reste 1 ». Dedans, un jeton par coup possible — rouge : j'en prends 1 · bleu : j'en prends 2 · vert : j'en prends 3.
25 min
Le tournoiÀ son tour, la machine ne réfléchit pas : on prend le gobelet qui porte le nombre de bâtonnets restants et on tire un jeton sans regarder. Une partie dure une demi-minute, on en enchaîne le plus possible — visez la trentaine. Chaque fois que la machine perd, l'élève retire lui-même le jeton de son dernier coup et le pose dans la coupelle des erreurs. Si un gobelet est vide, la machine ne peut plus jouer : elle a perdu, et on retire aussi le jeton du coup d'avant — c'est ainsi qu'elle apprend à ne plus se mettre dans cette situation. On coche les victoires : d'environ 3 parties sur 5 au début, les victoires humaines tombent à moins d'une sur 5 à la fin.
10 min
La machine mal entraînéeOn reprend trois jetons dans la coupelle des erreurs et on les remet dans leurs gobelets. On rejoue trois parties : elle reperd. Elle n'est pas devenue bête — on vient de lui réapprendre des coups qu'elle avait appris à éviter. Même règle sur la tablette : de mauvais exemples donnent une machine qui se trompe.
5 min
Trace écriteColler la grille du tournoi, où la colonne des victoires humaines descend, et l'affichette des 4 réflexes.
Réussi si — Le groupe sait dire que la machine n'a jamais réfléchi : elle a seulement perdu les jetons qui la faisaient perdre.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
8Parcours OR · Séance 8 — L'IA : elle apprend, elle crée, elle se trompeAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Machine en gobelets réduite : 6 bâtonnets, on en retire 1 ou 2, donc 5 gobelets et 2 couleurs de jetons. Sur la tablette, deux catégories très contrastées.

Pour ceux qui vont vite

Entraîner exprès la machine avec des exemples tous identiques — même fond, même distance — puis montrer aux autres qu'elle ne reconnaît plus rien dès qu'on bouge d'un mètre. Expliquer ce qu'il aurait fallu faire.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Votre machine en gobelets n'a pas de cerveau : comment a-t-elle fini par gagner presque à tous les coups ?
  • Sur la tablette, qu'avez-vous montré à la machine pour la faire se tromper ?
  • Quel indice vous a fait dire qu'une image avait été fabriquée par une IA ?
Deux élèves sur une même tablette, au pôle numérique. Photo sous licence Creative Commons, attribution dans le fichier de crédits.
9

Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

Le droit à l'image

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Citoyen numérique Notion : Droit à l'image · autorisation · publier
EMI · Éducation aux médias et à l'information — esprit critique et citoyenneté numériqueCRCN 4.2 · Protéger les données personnelles et la vie privéeCRCN 2.2 · Partager et publier

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Savoir qu'on doit demander avant de photographier et avant de publier.
  • Connaître l'existence de l'autorisation parentale de l'école.
  • Savoir flouter ou recadrer une photo pour protéger quelqu'un.
L'image à donner aux élèves

Publier une photo, c'est comme un tatouage : ça part vite et ça s'enlève très mal. Et une photo de quelqu'un d'autre ne t'appartient pas.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 6 cartes-scénarios
  • Une copie de l'autorisation parentale de l'école
  • Fiche « les 3 questions avant de publier »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec appareil photo et outil de retouche

Trace écrite dans le cahier

Les 3 questions avant de publier : est-ce que quelqu'un apparaît ? · lui ai-je demandé ? · est-ce que ça pourrait lui nuire ?

9Parcours OR · Séance 9 — Le droit à l'imagePendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Photographier dans les règles

Appareil photo + retouche de la tablette

5 min
ConsigneTrois règles avant toute photo : je demande, je cadre, je montre le résultat à la personne.
20 min
La photo de classeChaque binôme prend 3 photos du coin lecture ou du matériel — en demandant systématiquement à ceux qui apparaissent. Une photo au moins doit contenir un camarade.
15 min
Je protègeAvec l'outil de retouche : recadrer pour sortir un visage du cadre, puis flouter ou couvrir un visage. Comparer les deux méthodes.
5 min
RangementSupprimer les photos non validées, reposer la tablette.
Réussi si — L'élève sait recadrer et flouter, et a demandé l'accord avant chaque photo.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Peut-on publier ?

Cartes-scénarios + document réel

5 min
ConsigneSix situations. Pour chacune : on publie, on demande, ou on ne publie pas.
20 min
Le jeu de rôleSix cartes-scénarios (une photo de la sortie scolaire, une photo d'un camarade qui tombe, une photo de son chien, un dessin d'un camarade…). Chaque groupe joue une situation devant les autres, puis on tranche ensemble.
15 min
Le vrai documentLecture de la véritable autorisation parentale de l'école. Que dit-elle exactement ? Qui la signe ? Que se passe-t-il si on la refuse ?
5 min
Trace écriteColler la règle des trois questions avant de publier.
Réussi si — Le groupe justifie sa décision par la règle, pas par l'intention (« il ne verra pas »).
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
9Parcours OR · Séance 9 — Le droit à l'imageAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Trois scénarios très contrastés, avec la réponse à choisir parmi deux.

Pour ceux qui vont vite

Écrire l'autorisation qu'on demanderait à un camarade avant de publier sa photo.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Avez-vous demandé avant chaque photo ? Que vous a-t-on répondu ?
  • Recadrer ou flouter : laquelle des deux protège le mieux ?
  • Que se passe-t-il si un parent refuse de signer l'autorisation ?
Une donnée personnelle est une pièce de la carte d'identité.
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Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

Bien vivre avec les écrans

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Citoyen numérique Notion : Temps d'écran · nétiquette · équilibre de la journée
CRCN 4.3 · Protéger la santé, le bien-être et l'environnementCRCN 2.1 · Interagir

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Estimer puis mesurer son temps d'écran.
  • Écrire un message poli et lisible (nétiquette).
  • Formuler trois règles personnelles réalistes.
L'image à donner aux élèves

Les écrans, c'est comme le sucre : ce n'est pas un poison, mais la quantité et le moment comptent énormément.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Disque de 24 h à colorier, un par élève
  • 3 messages à réparer
  • Grille de nétiquette en 4 points
  • Fiche « mes 3 règles écrans »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2
  • Crayons de couleur

Trace écrite dans le cahier

Le disque de la journée colorié + les 3 règles écrans personnelles, collées et signées.

10Parcours OR · Séance 10 — Bien vivre avec les écransPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Ce que dit la tablette

Réglages + application de notes

5 min
ConsigneLa tablette compte le temps passé dessus. On va aller voir.
20 min
Le temps d'écranDans les réglages : trouver le temps d'écran de la tablette de classe, et quelle application est la plus utilisée. Comparer avec l'estimation faite au pôle feuille.
15 min
Le message poliDans une note : écrire un message pour demander un service à un camarade. Puis le relire avec la grille de nétiquette (majuscule, formule, pas de tout en capitales, on relit avant d'envoyer) et le corriger.
5 min
RangementSortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le message réécrit passe les 4 points de la grille de nétiquette.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

La roue de ma journée

Disque de 24 heures

5 min
ConsigneVoici une journée entière, en rond. À vous de la colorier.
20 min
Je colorie ma journéeSur le disque de 24 h : colorier le sommeil, l'école, les repas, le dehors, les écrans, le reste. Chacun estime d'abord, avant toute mesure. Puis on compare les disques du groupe.
15 min
Trois messages à réparerTrois messages désagréables ou illisibles à réécrire correctement (tout en majuscules, sans formule, agressif).
5 min
Trace écriteÉcrire ses 3 règles écrans personnelles, réalistes, sur la fiche.
Réussi si — Les 3 règles écrites sont concrètes et applicables (une heure, un lieu, une situation).
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
10Parcours OR · Séance 10 — Bien vivre avec les écransAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Le disque est prédécoupé en 6 secteurs, il suffit d'attribuer une couleur à chacun.

Pour ceux qui vont vite

Comparer son disque de jour d'école et son disque de jour de vacances, et commenter l'écart.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Votre estimation était-elle proche de ce que dit la tablette ?
  • Qu'est-ce qui rendait le message désagréable, exactement ?
  • Laquelle de vos 3 règles écrans allez-vous vraiment tenir ?
Chaque geste en ligne laisse une trace que quelqu'un peut voir.
11

Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

Projet : mon jeu ou mon quiz

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Créer et présenter Notion : Cahier des charges · pilote et copilote · itération
CRCN 3.2 · Développer des documents multimédiaCRCN 2.3 · CollaborerCRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Concevoir un jeu ou un quiz réunissant déplacement, score et condition de victoire.
  • Travailler à deux avec des rôles définis et alternés.
  • Faire tester son projet par quelqu'un d'autre et tenir compte du retour.
L'image à donner aux élèves

On construit une cabane : on fait un plan, on assemble pièce par pièce, on teste en montant dedans, et on répare ce qui ne tient pas.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Fiche « plan de mon jeu »
  • Storyboard 4 cases
  • Fiche de retour du testeur

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Scratch

Trace écrite dans le cahier

Le plan du jeu complété + la fiche de retour du binôme testeur, conservés pour la séance 12.

11Parcours OR · Séance 11 — Projet : mon jeu ou mon quizPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Je code mon projet

Scratch

5 min
ConsigneLe plan rempli au pôle feuille est obligatoire. On ne code pas sans plan.
30 min
CodageMettre en place, dans cet ordre : ① le déplacement du personnage ② le score ③ la condition de victoire ou de défaite. On teste après chaque étape. Le pilote et le copilote échangent à la moitié.
5 min
Le point d'étapeChaque binôme dit où il en est et ce qui reste pour la prochaine séance.
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-jeu, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le déplacement et le score fonctionnent ; la condition de victoire est au moins commencée.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le plan et le test

Fiche projet + storyboard

15 min
Le plan de mon jeuRemplir la fiche : le but du jeu, le personnage, le décor, comment on gagne un point, comment on gagne la partie, comment on perd.
15 min
Le storyboardDessiner 4 cases : l'écran de départ, le jeu en cours, la victoire, la défaite.
10 min
Le test croiséÉchanger sa fiche avec un autre binôme. Le binôme testeur remplit la fiche de retour : ce que j'ai compris, ce que je n'ai pas compris, ce qui manque.
5 min
Trace écriteColler le plan et la fiche de retour reçue.
Réussi si — La fiche de retour du binôme testeur signale au moins un point à clarifier, et l'auteur le corrige.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
11Parcours OR · Séance 11 — Projet : mon jeu ou mon quizAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Choisir parmi trois plans de jeu déjà rédigés et l'adapter.

Pour ceux qui vont vite

Ajouter un deuxième niveau, ou un chronomètre qui s'ajoute au score.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Où en est votre jeu : déplacement, score, condition de victoire ?
  • Qu'est-ce que le binôme testeur n'a pas compris dans votre plan ?
  • Qu'allez-vous corriger en priorité la prochaine fois ?
L'éditeur Scratch : les blocs s'empilent et se lisent de haut en bas.
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Parcours OR · Séquence 2 — Juger, comprendre l'IA, créer

Vernissage, Pix Junior et bilan

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Créer et présenter Notion : Présentation · positionnement CRCN · passeport pour la 6e
CRCN 2.2 · Partager et publierPix Junior · Positionnement sur les 5 domainesLSU · Report possible des acquis en fin de CM2

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Terminer et présenter son projet en expliquant une correction.
  • Réaliser une mission Pix Junior.
  • Se positionner sur les 5 domaines et repartir avec son passeport numérique.
L'image à donner aux élèves

La présentation, c'est le vernissage : on montre son œuvre, on explique ses choix, et on dit ce qu'on referait autrement.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • Grille des 5 domaines du CRCN
  • Passeport numérique du parcours OR
  • Cartes « ce que j'ai aimé »

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Scratch et l'accès Pix Junior en favori

Trace écrite dans le cahier

Le passeport numérique renseigné, collé en dernière page. En fin de CM2, l'enseignante peut le reporter au Livret Scolaire Unique.

12Parcours OR · Séance 12 — Vernissage, Pix Junior et bilanPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Je finis, je montre, je me positionne

Scratch + Pix Junior

15 min
FinitionDernières corrections d'après la fiche de retour reçue en séance 11.
20 min
Pix JuniorRéaliser une mission adaptée. L'objectif est de découvrir le format, pas d'obtenir un résultat.
5 min
SauvegardeEnregistrer la version finale, la nommer proprement.
5 min
RangementSortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le projet est enregistré dans sa version finale et la mission Pix est terminée.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

Le vernissage et le passeport

Fiches de bilan

20 min
Le vernissageChaque binôme présente son jeu en 2 minutes aux autres binômes du demi-groupe : le but, une difficulté, comment il l'a résolue. Les auditeurs remplissent une carte « ce que j'ai aimé ».
15 min
Mon passeportRemplir la grille des 5 domaines du CRCN : je sais faire seul / avec de l'aide / pas encore. Puis écrire une phrase : « ce que je sais faire maintenant et que je ne savais pas faire en septembre ».
5 min
Conseils pour la 6eTrois conseils écrits par les élèves eux-mêmes, affichés en classe.
5 min
Trace écriteLe passeport est collé en dernière page du cahier.
Réussi si — La présentation de 2 minutes est tenue et mentionne une difficulté résolue.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
12Parcours OR · Séance 12 — Vernissage, Pix Junior et bilanAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

La présentation suit une trame écrite en trois phrases à compléter.

Pour ceux qui vont vite

Présenter le projet à un binôme de l'autre parcours, qui ne connaît pas le contexte.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Quelle difficulté avez-vous résolue vous-même dans votre projet ?
  • Qu'est-ce que vous savez faire maintenant et pas en septembre ?
  • Quel conseil donnez-vous à un élève qui entre en 6e ?
Pix Junior, le service national de positionnement des CM1-CM2.