Aller au contenu MathésciencesInformatique · cycle 3
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Parcours OR · Séquence 1 — S'organiser, décomposer, faire réagir

Quand… alors : l'événement et la condition

1 h 30 — 45 min numérique + 45 min feuille Thématique Programmer Notion : Événement déclencheur · condition « si… alors »
Maths C3 · Introduire des conditions dans un programme — amorce du cycle 4CRCN 3.4 · Programmer

Ce que les élèves doivent savoir faire

  • Déclencher une action par un événement (toucher, cliquer, drapeau).
  • Écrire une condition « si… alors… » et la tester.
  • Distinguer une boucle (on répète) d'une condition (on agit seulement si).
L'image à donner aux élèves

Une condition, c'est « SI il pleut ALORS je prends mon parapluie ». Un événement, c'est la sonnerie : tant qu'elle ne sonne pas, rien ne bouge.

Ce qu'il faut préparer

À imprimer avant la séance

  • 3 jeux de 12 cartes situation / réaction (6 situations, 6 réactions) + 4 cartes vierges par jeu, à plastifier
  • Fiche « la règle de mon arène » : trois lignes SI… ALORS… à remplir avant le lancer
  • Schéma « événement → action » et « si → alors » à coller

À prévoir dans la classe

  • 1 tablette pour 2 avec Scratch
  • Le robot de la boîte de construction, monté et testé la veille : il fonctionne sur piles, jamais sur une prise ; compartiment refermé, petites pièces rangées
  • L'arène : un carré d'environ 1,50 m délimité au ruban adhésif de peintre, collé au sol avant l'arrivée du demi-groupe
  • 3 obstacles : des boîtes ou des briques de carton
  • Une craie ou des gommettes pour marquer la prédiction au sol

Trace écrite dans le cahier

Le double schéma : événement → action d'un côté, si… alors… de l'autre, avec un exemple de chaque.

5Parcours OR · Séance 5 — Quand… alors : l'événement et la conditionPendant la séance
1 h 30 — deux pôles de 45 min les demi-groupes tournent à la moitié, tout le monde fait les deux
Pôle numériqueTablettes — un demi-groupe
45'

Le lutin qui réagit

Scratch

5 min
ConsigneAujourd'hui le personnage ne fait plus rien tout seul : il attend qu'on le déclenche.
15 min
L'événementPoser « quand ce lutin est cliqué → il dit bonjour ». Tester. Puis « quand le drapeau est cliqué → il se place au départ ».
20 min
La conditionAjouter « si touche le bord → rebondir ». Tester, corriger. Défi : « si touche le lutin rouge → dire aïe ».
5 min
RangementEnregistrer sous PRENOM-condition, sortir, reposer la tablette.
Réussi si — Le lutin réagit à au moins un événement et une condition fonctionne.
Pôle feuilleSans écran — l'autre demi-groupe
45'

L'arène du robot

Cartes situation / réaction + robot dans l'arène

5 min
Consigne et sécuritéL'arène est déjà tracée au sol quand le demi-groupe arrive. « Ce robot ne sait faire qu'une chose : avancer tout droit. C'est vous qui allez lui écrire la règle qui le fait réagir. » Deux règles annoncées tout de suite : le robot marche sur piles, on ne le branche jamais sur une prise ; et quand il roule, personne ne met les doigts près des roues.
10 min
Le jeu des pairesTrois groupes de quatre, un jeu par groupe : assortir 12 cartes, 6 situations et 6 réactions. Chaque paire se lit à voix haute sous la forme « SIALORS… ». Les paires restent affichées : c'est le modèle de phrase de toute la séance.
25 min
L'arèneUn seul robot, trois groupes : on passe l'un après l'autre, deux passages de trois à quatre minutes par groupe. Le groupe qui joue écrit d'abord sa règle sur la fiche — « SI le robot rencontre un obstacle, ALORS il tourne d'un quart de tour à droite » —, prédit à la craie où il s'arrêtera, et seulement ensuite on lance. Les deux autres groupes ne restent pas les bras ballants : ils remplissent leur propre fiche et inventent une paire nouvelle sur les cartes vierges. Pendant que le robot roule, tout le monde reste debout hors du carré ; seul l'élève-capteur s'approche, au moment précis où sa règle se déclenche. Si le résultat ne colle pas, on corrige la règle ou l'arène, jamais le robot.
5 min
Trace écriteColler le schéma « événement → action » et « si → alors », et recopier la règle de son arène.
Réussi si — La règle est écrite avant le lancer, et le robot — ou l'élève-capteur — l'applique telle quelle, sans qu'on ait besoin de la reformuler.
L'éducateur tient le pôle numérique · l'enseignante tient le pôle feuille · on échange les demi-groupes à 45 minutes
5Parcours OR · Séance 5 — Quand… alors : l'événement et la conditionAutour de la séance

Différencier sans refaire la séance

Pour ceux qui bloquent

Un jeu réduit à 8 cartes, avec des paires très évidentes.

Pour ceux qui vont vite

Écrire une condition à deux branches : « si… alors… sinon… ».

Avec le robot

C'est la séance où le robot rend la condition visible : on le lâche dans l'arène et on voit la règle s'appliquer pour de vrai. L'atelier tient dans les deux cas. Si la boîte contient un capteur (palpeur, interrupteur à levier, détecteur d'obstacle), on le monte à l'avant et c'est lui qui déclenche. Si elle n'en contient pas — le cas le plus probable avec un kit de construction générique —, un élève joue le capteur : dès que le robot arrive à une main de l'obstacle, il annonce « capteur touché ! », arrête le robot, le tourne d'un quart de tour et le relance. Il est le seul autorisé à y toucher, et seulement à ce moment-là. Cette version n'est pas un pis-aller : elle est même plus parlante, parce qu'on entend la règle au moment exact où elle se déclenche.

Les 5 dernières minutes, tout le monde ensemble

Les deux demi-groupes ont travaillé la même notion par deux entrées. Ces trois questions font le lien — un élève de chaque pôle répond.

  • Donnez un exemple d'événement et un exemple de condition.
  • Quelle est la différence entre répéter et agir seulement si ?
  • Énoncez la règle que le robot suivait dans l'arène : si… alors…
Robots de sol sur tapis quadrillé : le programme devient visible. Photo sous licence Creative Commons, attribution dans le fichier de crédits.